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2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展趨勢預(yù)測(附產(chǎn)業(yè)鏈)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2019-07-31 10:36
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中商情報網(wǎng)訊:隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現(xiàn)白熱化,據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年國內(nèi)熱門電競賽事超過了500項(xiàng),我國已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,電子競技用戶數(shù)量和電子競技觀眾規(guī)模不斷提升,預(yù)計未來電子競技賽事也會呈爆發(fā)式增長。

目前中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。2019年是非常關(guān)鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年里,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運(yùn)營商、賽事執(zhí)行方、電競參與者及政府監(jiān)管部門和賽事傳播者等。

資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

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