阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,宣布啟動(dòng)原創(chuàng)電競賽事WESG,為此阿里體育的總投入將超過1億元,阿里還將創(chuàng)建電子競技的開放平臺(tái)。這項(xiàng)賽事的全球總獎(jiǎng)金達(dá)到550萬美元,涉及比賽項(xiàng)目包括:DOTA2,獎(jiǎng)金150萬美元;CS,總獎(jiǎng)金為150萬美元;星際爭霸2,總獎(jiǎng)金為220萬美元;爐石傳說,總獎(jiǎng)金為30萬美元。大賽將于4月拉開大幕,計(jì)劃4-8月舉行中國區(qū)的預(yù)賽,而全球總決賽將于12月在中國進(jìn)行。此外,阿里體育還選出了首批20個(gè)電競場館。
除WESG外,國家體育總局體育信息中心與大唐電信19日召開新聞發(fā)布會(huì),宣布將共同舉辦全國移動(dòng)電子競技大賽,大賽將于4月至7月間在全國多個(gè)賽區(qū)同期進(jìn)行。據(jù)國家體育總局有關(guān)人士根據(jù)以往辦賽經(jīng)驗(yàn)測算,此次移動(dòng)電子競技大賽有望吸引100萬人參賽,而通過現(xiàn)場落地賽、直播、網(wǎng)上視頻點(diǎn)播等,大賽觀眾有望達(dá)到2700萬人次。
國家體育總局于2003年正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。在中國體育產(chǎn)業(yè)“大風(fēng)吹”的背景下,電子競技在國內(nèi)發(fā)展相當(dāng)迅猛。業(yè)內(nèi)人士表示,目前我國電競行業(yè)規(guī)模已超過200億元,超過美國成為全球第一大電子競技市場。我國的電競用戶預(yù)計(jì)在2016年將超過1億,2014-2018年復(fù)合增長率約為27%。對(duì)標(biāo)韓國,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一;而我國由于過去政策反復(fù)在一定程度上阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展,未來中國的電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)程向韓國看齊的可能性很高。
電競概念股一覽
一、金亞科技
電子競技概念第一股。公司此前擬收購手游公司天象互動(dòng),并通過旗下子公司完成了對(duì)銀川圣地國際游戲投資有限公司60%股權(quán)的收購,獲得了電子競技賽事WCA的運(yùn)營權(quán),加上公司原本的電視游戲業(yè)務(wù)以及專業(yè)游戲視頻媒體制作子公司,公司已經(jīng)完成了“電子競技+手游+電視游戲+專業(yè)游戲視頻媒體”的布局,打造了“硬件開發(fā)--游戲研發(fā)制作--宣傳發(fā)行--賽事組織”的產(chǎn)業(yè)鏈“閉環(huán)”,成為具有平臺(tái)效應(yīng)的游戲集團(tuán)。
二、順網(wǎng)科技
電子競技O2O新品牌。線上和線下電子競技是公司平臺(tái)價(jià)值顯性化的重要方向,其中ISS平臺(tái)去年在全國25個(gè)城市舉辦了Dota比賽,總場次超過1650場;而91y每天都會(huì)舉辦線上捕魚大賽,線下比賽也突破30場。公司從網(wǎng)吧重度用戶出發(fā),其影響力和覆蓋人群不亞于WCA等知名賽事,且公司在盈利途徑上已尋找到比較有效的突破口。
三、浙報(bào)傳媒
子公司邊鋒旗下?lián)碛杏螒蛑辈ッ餍瞧脚_(tái)戰(zhàn)旗TV,是游戲直播領(lǐng)域前三的平臺(tái);承辦了2014全國電子競技大賽(NEST),并主辦了2014浙江省電子競技大賽(ZEG)。公司2015年3月宣布旗下子公司東方星空創(chuàng)業(yè)投資有限公司擬以1億元的價(jià)格購買上海起凡數(shù)字技術(shù)有限公司和起于凡信息技術(shù)有限公司各5.75%的股權(quán),兩家公司均從事于電子競技游戲的研發(fā)和運(yùn)營,旗下運(yùn)營“起凡游戲平臺(tái)”和“11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)”,自主研發(fā)《群雄逐鹿》、《金戈鐵馬》和《三國爭霸2》等多款電子競技游戲產(chǎn)品。
四、天神娛樂
創(chuàng)頁游首度登陸WCA歷史。公司擬以發(fā)行股份及支付現(xiàn)金方式收購妙趣橫生(手游研發(fā),代表作《神之刃》、《十萬個(gè)冷笑話》)95%股權(quán)、雷尚科技(手游及頁游研發(fā)和發(fā)行,代表作《坦克風(fēng)云》等)100%股權(quán)、AvazuInc.(艾維邑動(dòng),互聯(lián)網(wǎng)廣告投放、移動(dòng)游戲運(yùn)營及發(fā)行)和上海麥橙(艾維邑動(dòng)后臺(tái)技術(shù)支持)100%股權(quán),整體作價(jià)35億元。按照利潤承諾,四家公司2015、16年將為公司貢獻(xiàn)2.45、3.2億元凈利潤,約合公司2014年業(yè)績的104%、136%。此外公司停牌期間收購移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)為愛普100%股權(quán),預(yù)計(jì)15年將額外貢獻(xiàn)5000萬以上的利潤。
五、百視通
百視通于2015年年初正式開通XboxOne漢化終端互聯(lián)網(wǎng)電視業(yè)務(wù),手握兩大游戲主機(jī)Xbox和PS4,加快建設(shè)家庭游戲娛樂產(chǎn)業(yè)。旗下文廣互動(dòng)負(fù)責(zé)游戲風(fēng)云頻道運(yùn)營,游戲風(fēng)云堪稱國內(nèi)第一電競頻道,通過上星面向全國用戶。其以具備專業(yè)的策劃制作能力和優(yōu)秀的賽事解說水準(zhǔn)著稱,節(jié)目質(zhì)量、解說陣容對(duì)電競玩家影響力較大,盈利能力較好。
六、雛鷹農(nóng)牧(002477.SZ)
公司董事長兒子數(shù)年深耕電競產(chǎn)業(yè)(業(yè)內(nèi)與王思聰齊名)。雛鷹于去年6月21日投資設(shè)立微客得(北京)信息科技有限公司,占微客得科技注冊資本的51%,對(duì)于這家子公司的定位是,游戲、電子競技產(chǎn)業(yè)與電子商務(wù)平臺(tái)相結(jié)合。隨后微客得收購江蘇淘豆食品。公司利用電競產(chǎn)業(yè)巨大明星效應(yīng)和粉絲經(jīng)濟(jì),拉動(dòng)食品等周邊產(chǎn)品的聯(lián)動(dòng)銷售模式已初見成效。
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