2025-2030年電子競技行業(yè)市場調(diào)研及投資前景預(yù)測報(bào)告
第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營
1.3.2 賽事運(yùn)營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2025年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2025年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 全球電競觀眾規(guī)模
2.2.2 全球電競市場規(guī)模
2.2.3 全球電競投資規(guī)模
2.3 2025年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 由游戲向體育轉(zhuǎn)變
2.3.5 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.6 商業(yè)模式突破
2.4 2025年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事獎金規(guī)模
2.4.4 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢的電子競技協(xié)會
2.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章 2025年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 世界經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
3.1.2 中國宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.1.3 中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢
3.2 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.2.1 游戲市場規(guī)模
3.2.2 游戲用戶數(shù)量
3.2.3 游戲企業(yè)狀況
3.2.4 游戲細(xì)分市場
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競社會偏見改觀
3.3.4 電競社會認(rèn)可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 政策環(huán)境
3.4.1 電競行業(yè)政策變遷
3.4.2 政策利好電競產(chǎn)業(yè)
3.4.3 政策有望持續(xù)寬松
3.5 技術(shù)環(huán)境
3.5.1 PC硬件提供支持
3.5.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.5.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
第四章 2025年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2025年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.3 行業(yè)管理模式
4.2.4 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2.5 行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)
4.2.6 市場格局分析
4.3 2025年中國電競市場運(yùn)行分析
4.3.1 電競市場規(guī)模
4.3.2 電競用戶分析
4.3.3 電競賽事數(shù)量
4.3.4 電競從業(yè)人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weakness)
4.4.3 機(jī)會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Treats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 性別分布
4.5.2 年齡分布
4.5.3 地區(qū)分布
4.5.4 游戲頻次及時(shí)段
4.5.5 學(xué)歷及職業(yè)分布
4.5.6 經(jīng)濟(jì)水平分布
4.5.7 消費(fèi)動因分析
4.5.8 直播平臺選擇
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 社會偏見問題
4.6.2 人才缺失問題
4.6.3 國際競爭問題
4.6.4 俱樂部運(yùn)營機(jī)制問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 優(yōu)化升級策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2025年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價(jià)值評價(jià)
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2025年電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事市場發(fā)展綜況
6.1.1 電競賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競賽事效應(yīng)分析
6.1.3 電競賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2025年中國電競賽事市場運(yùn)營狀況
6.2.1 電競賽事數(shù)量上升
6.2.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.2.3 電競賽事市場特點(diǎn)
6.2.4 電競賽事獎金排行
6.2.5 移動電競賽事開始爆發(fā)
6.2.6 電競賽事價(jià)值有待挖掘
6.2.7 電競賽事資金籌集方法
6.2.8 國內(nèi)關(guān)注較高的賽事
6.2.9 電競賽事職業(yè)化趨勢
6.2.10 電競賽事發(fā)展空間
6.3 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2025年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 2025年電競直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 電競直播行業(yè)火熱
7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
7.1.4 電競直播投資分析
7.2 2025年電競直播平臺發(fā)展分析
7.2.1 電競直播平臺結(jié)構(gòu)
7.2.2 直播平臺運(yùn)營特點(diǎn)
7.2.3 直播平臺成本分析
7.2.4 直播平臺商業(yè)化探索
7.2.5 平臺盈利模式分析
7.3 電競直播平臺競爭狀況分析
7.3.1 直播平臺競爭梯隊(duì)
7.3.2 企業(yè)加快平臺布局
7.3.3 直播平臺市場占有率
7.4 電競直播平臺模式案例分析
7.4.1 虎牙直播平臺
7.4.2 斗魚TV直播平臺
7.4.3 戰(zhàn)旗直播
第八章 2025年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競地產(chǎn)分析
8.1.1 電競與商業(yè)地產(chǎn)融合模式
8.1.2 電競地產(chǎn)發(fā)展現(xiàn)狀
8.1.3 電競小鎮(zhèn)項(xiàng)目建設(shè)
8.1.4 電競地產(chǎn)投資動態(tài)
8.2 電競內(nèi)容制作
8.2.1 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.2.2 打造泛娛樂電競內(nèi)容
8.2.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
8.2.4 主流電競內(nèi)容平臺介紹
8.2.5 電競內(nèi)容平臺盈利方向
8.3 電競游戲運(yùn)營
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠商分析
8.3.3 用戶支付規(guī)模分析
8.3.4 電競游戲趨勢分析
8.4 其他環(huán)節(jié)分析
8.4.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.4.2 職業(yè)選手和主播
8.4.3 賽事執(zhí)行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2025年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.1.3 經(jīng)營效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.2.3 經(jīng)營效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.7 未來前景展望
9.3 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.3.3 經(jīng)營效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.8 未來前景展望
9.4 大連天神娛樂股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.4.3 經(jīng)營效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.4.8 未來前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.5.3 經(jīng)營效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.6.3 經(jīng)營效益分析
9.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.6.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.6.6 核心競爭力分析
9.6.7 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 電競業(yè)務(wù)布局
9.7.3 經(jīng)營效益分析
9.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.7.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.7.6 核心競爭力分析
9.7.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.7.8 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 電競布局動態(tài)
9.8.3 經(jīng)營效益分析
9.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.8.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.8.6 核心競爭力分析
9.8.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.8.8 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 布局移動電競
9.9.3 經(jīng)營效益分析
9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.9.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.9.6 核心競爭力分析
9.9.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.9.8 未來前景展望
9.10 深圳賽格股份有限公司
9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.10.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.10.3 經(jīng)營效益分析
9.10.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.10.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.10.6 核心競爭力分析
9.10.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.10.8 未來前景展望
第十章 2025年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 資本投資狀況
10.1.2 市場融資熱度
10.1.3 企業(yè)融資狀況
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競市場投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 阿里
10.2.3 網(wǎng)易
10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
10.3.7 蕪湖
第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
11.1.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.1.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.2 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 移動電競
12.1.3 電競教育
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章 電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測
13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.1.4 電競開啟全新時(shí)代
13.1.5 電競市場發(fā)展態(tài)勢
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競?cè)窕?br/>13.2.5 電競移動化
13.2.6 電競細(xì)分化
13.3 2025-2030年中國電競產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
13.3.1 電競產(chǎn)業(yè)影響因素分析
13.3.2 電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 電競用戶規(guī)模預(yù)測
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